Nikita Petrov Apps
NEARCOIL Справочник

Заряд и множитель

Шкала над полем — сердце счёта. Она задаёт множитель от ×1 до ×8, а множитель умножает каждое очко.

Шкала

Шкала разбита на сегменты, по одному на ступень множителя; заполнил сегмент — множитель вырос на единицу. Играешь осторожно — заряд утекает, держишься вплотную — шкала стоит.

×1
×1: пустой забег.
×3
×3: два сегмента полны, третий заполняется.
×5
×5: начинается перегрузка — последние сегменты дрожат и искрят.
×8
×8: максимум.

Как растёт множитель

Каждая следующая ступень дороже и её труднее удержать:

МножительТемпПольза от ВПРИТИРКУУтечка заряда
×1–×2СпокойныйВысокаяМедленная
×3–×4БодрыйНижеУмеренная
×5–×6БыстрыйНизкаяБыстрая
×7–×8Очень быстрыйОчень низкаяОчень быстрая

Обычных сближений хватает, чтобы набрать первые ступени множителя. На высоких ступенях держат множитель в основном рискованные манёвры (ЗАЖИМ, СКВОЗЬ, ИГЛА) и события.

Что даёт заряд

От малого к большому:

Некоторые уровни кампании масштабируют весь прирост (например, «заряд 130%»).

Как удержать множитель

Держать высокий множитель — значит идти сериями: сближение или манёвр каждые пару секунд. Скольжение вдоль коридора держит шкалу ровной, даже когда каждый проход добавляет мало.

Стадии машины

Выход на ×3: гигантский ×N на полсекунды врезается в свободную часть поля.
Выход на ×3: гигантский ×N на полсекунды врезается в свободную часть поля.

Вид поля меняется вместе с множителем ступенями, чтобы уровень чувствовался без взгляда на шкалу:

Каждый рост множителя вбивает огромный ×N в часть поля подальше от головы. Падение на стадию — «обесточивание»: края гаснут, от головы к хвосту бежит тёмная волна. Всё это только оформление, одинаковое во всех темах; в настройках можно уменьшить тряску и вспышки.

Голод

Обычный забег: узлы съедаются регулярно, сближения оплачиваются полностью.
Обычный забег: узлы съедаются регулярно, сближения оплачиваются полностью.

Игра вплотную к собственному телу слабеет, если долго не есть: какое-то время после последнего узла она оплачивается полностью, затем её стоимость равномерно падает до нуля. Следующий узел сразу возвращает всё в полном объёме.

Голод уменьшает очки за сближения и за ЗАЖИМ / СКВОЗЬ / ИГЛУ у своего тела. Он не трогает:

Игра это показывает: узел начинает пульсировать скобками (чем сильнее голод, тем быстрее и ярче), дуги у тела тускнеют, а первое сближение за половину цены или меньше выводит СБЛИЖЕНИЯ СЛАБЕЮТ - ЕШЬ, ЧТОБЫ ЗАРЯДИТЬСЯ. В обычной игре ешь гораздо чаще и голода не замечаешь; он нужен, чтобы бесконечное кружение вдоль своего тела не приносило очков.

Точные пороги, утечка за шаг и время удержания — в разделе Тонкости механики.