События
Время от времени поле подкидывает короткое испытание — событие. Их четыре вида: ВОРОТА, РЕЛЕ, ГОРЯЧАЯ ЗОНА и ПРОВОД ПОД ТОКОМ, и у каждого есть варианты. Выигранное событие приносит очки и заряд и открывает выбор модуля.
Когда приходят события
- Первое событие приходит после недолгой свободной игры. Дальше события появляются регулярно и тем чаще, чем напряжённее забег: чем больше событий пройдено, тем короче затишье между ними. После события на высоком множителе дают чуть больше времени перевести дух.
- Событие не начинается, пока ты внутри щели, а новые конструкции никогда не появляются вплотную к голове или прямо у тебя на пути.
- Название, прогресс и оставшееся время события — в полосе под шкалой. При первой встрече с каждым видом игра показывает карточку с объяснением.
- Если время вышло, событие просто кончается без награды — других штрафов нет. Конструкции исчезают вместе с событием (стойки реле держатся ещё немного).
Зачем они нужны: события приносят много очков и много заряда. На высоких множителях, где сближения почти не двигают шкалу, именно они держат множитель. А выигранное событие ещё и открывает выбор модуля.
Какое событие (на рекорд и испытание дня)
Вид выпадает случайно, но не дважды подряд; ПРОВОД ПОД ТОКОМ добавляется только после первых нескольких событий. Сложные варианты появляются, когда забег разогревается: чем больше пройдено событий, тем чаще, особенно на ×5 и выше. Уровни кампании задают события и варианты явно (см. все уровни).
У ворот и провода может быть модификатор (в забеге на рекорд и Испытании дня — случайно, ближе к середине забега; если модификатор указан у уровня кампании, он стоит на каждом подходящем событии):
| Модификатор | Для | Что делает |
|---|---|---|
narrow | ВОРОТА | каждые ворота на клетку длиннее (максимум 4) |
drift | ВОРОТА | ворота всё время сдвигаются вбок; за миг до сдвига бледные контуры показывают, куда (ПОДВИЖНЫЕ ВОРОТА) |
fast | ПРОВОД ПОД ТОКОМ | провод движется быстрее |
ВОРОТА




Ворота — это прямой проход длиной 1–4 клетки и смертельный столб с каждой стороны от каждой его клетки. Чтобы пройти ворота, проедь между столбами насквозь, не поворачивая внутри. Направление любое. Чем длиннее ворота, тем больше они платят.
- У каждых ворот свой таймер (виден на полосе); для следующих ворот серии он начинается заново.
- Новые ворота появляются недалеко от головы, и столб никогда не встаёт прямо у тебя на пути.
- Столбы — проводники: проход впритирку к ним — сближение (оплачивается полностью), проезд между ними — тесные шаги. Щель из одних столбов манёвром не считается — за неё платят ворота.
| Ворота в серии | 1-е | 2-е | 3-и |
|---|---|---|---|
| Длина ворот | 1 | 2 | 3 |
| Очки (× множитель) | 30 | 60 | 120 |
Варианты
| На экране | Что меняется |
|---|---|
| УЗКИЕ ВОРОТА | трое ворот подряд, двери глубиной 1, 2 и 3 клетки |
| ЦЕПЬ ВОРОТ | следующие ворота встают прямо по ходу, на линии выхода из прошлых |
| ВОРОТА РИСКА | мелкая и глубокая дверь; засчитывается только первая, в которую проехал |
| ДВОЙНЫЕ ВОРОТА | две двери сразу, подойдёт любая |
| ВОРОТА-ЭХО | одни ворота: туда, обратно и снова туда |
- ВОРОТА РИСКА: короткие ворота (длина 1) — +25 очков; длинные (длина 3) — +90 очков и намного больше заряда. Очки умножаются на множитель. Первые пройденные ворота заканчивают задание.
- ВОРОТА-ЭХО: одни ворота длиной 2, её надо пройти 3 раза — туда, обратно и снова туда, каждый раз на коротком таймере. Проходы платят 40, 70, 110 очков. Уже один проход — победа, остальное — бонус.
- ЦЕПЬ ВОРОТ: следующие ворота встают прямо по ходу от места, где ты вышел из прошлых, на одной линии с выходом.
РЕЛЕ



По всему полю расставляются пронумерованные клеммы. Проведи по ним голову по порядку номеров, пока не вышло время.
- Больше клемм — больше времени.
- Каждая клемма: +15 очков (× множитель) и немного заряда.
- Завершение: +90 очков и всегда достаточно заряда, чтобы дойти до следующего множителя (пока ты ниже ×5). Сложные варианты (четыре клеммы, быстрое, тёмное, живое) платят за завершение ×1,50.
- Тронутая клемма становится живой стойкой, как только с неё ушло тело: врезаться нельзя, а для сближений годится. Стойки держатся ещё какое-то время после конца реле.
Варианты
| На экране | Что меняется |
|---|---|
| РЕЛЕ | три клеммы по порядку номеров |
| БЫСТРОЕ РЕЛЕ | две трети времени, больше награда |
| РЕЛЕ 4 | четыре клеммы, больше времени, больше награда |
| ТЁМНОЕ РЕЛЕ | последняя клемма видна, только когда до неё очередь |
| РЕЛЕ-МОСТ | после завершения клеммы соединяются шинами под током |
| ПОДВИЖНОЕ РЕЛЕ | последняя клемма всё время смещается |
ГОРЯЧАЯ ЗОНА



Квадрат 5×5. Пока голова внутри, заряд и очки копятся; выйди из квадрата, чтобы забрать их (ВЫПЛАТА). Входить и выходить можно несколько раз. Если зона перегреется, когда голова ещё внутри, накопленное сгорает (СГОРЕЛО).
- Зона живёт ограниченное время и мигает предупреждением, прежде чем перегреться. Предупредила — выходи.
- Каждый шаг внутри копит заряд и очки, и чем старше зона, тем быстрее.
- Всё, что ты зарабатываешь внутри, начисляется как обычно, и ещё 50 % от этого откладывается в копилку.
- В зоне сближения заряжают полностью на любом множителе, и голод не действует.
- Накопленные очки умножаются на множитель в момент выплаты. Событие засчитано, когда ты забрал приличную сумму.
Варианты
| На экране | Что меняется |
|---|---|
| ГОРЯЧАЯ ЗОНА | обычная зона |
| РАСТУЩАЯ ЗОНА | живёт дольше, во второй половине копит вдвое быстрее |
| ПОДВИЖНАЯ ЗОНА | медленно плывёт по диагонали |
| СЖИМАЮЩАЯСЯ ЗОНА | к середине срока сжимается до 3×3 |
| ЗОНА УДЕРЖАНИЯ | пока голова внутри, заряд не утекает |
| НЕСТАБИЛЬНАЯ ЗОНА | случайный срок жизни, предупреждение в самом конце |
ПРОВОД ПОД ТОКОМ
Смертельная шина длиной 3 клетки ездит туда-сюда по своей полосе. Пройди впритирку к ней 3 раза, пока не вышло время. Касание — конец забега.
- Между проходами нужна пауза: одна долгая езда вдоль провода не засчитается трижды.
- Каждый проход: +25 очков (× множитель); победа над проводом: +100 очков и крупная прибавка заряда.
- Провод никогда не въезжает в голову и не встаёт прямо перед ней: если столкнулся — значит, въехал в него сам.
Варианты
| На экране | Что меняется |
|---|---|
| ПРОВОД ПОД ТОКОМ | одна шина в 3 клетки |
| ПРОВОД ПОД ТОКОМ | одна шина в 5 клеток |
| ПРОВОД ПОД ТОКОМ | две шины, у каждой своя полоса |
Расписание событий, вероятности и точные таймеры — в разделе Тонкости механики.
